Comment ça marche
Derrière chaque œuvre, y a un algorithme. Ceux du catalogue se rangent en treize familles, une page chacune, avec un petit schéma à tripoter. Pas besoin d'être matheux (promis !).
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Le nombre d'or Chaque point est posé après le précédent, avec la même rotation. Tout dépend de cet angle.
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Fractales d'échappement La couleur d'un pixel te dit en combien de tours le calcul est parti trop loin.
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Réécriture (L-systèmes) On réécrit le texte plusieurs fois, puis chaque lettre devient un trait ou un virage. Et ça suffit à dessiner un flocon, un dragon ou une plante.
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Jeu du chaos L'image se dessine point par point, sans jamais être tracée d'un coup.
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Récursion géométrique Une règle appliquée à chaque morceau, puis aux morceaux des morceaux.
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Attracteurs étranges Une équation qu'on répète des milliers de fois, et on garde juste la trace du point.
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Règles locales Personne ne dessine le motif : il apparaît de proche en proche, cellule après cellule.
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Agents et croissance Chacun voit juste son voisinage. Et pourtant, à plusieurs, ça dessine.
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Champs de flux Imagine une carte de courants : les traits, ce sont les chemins que les particules y suivent.
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Ondes et interférences Là où deux crêtes se rencontrent, la lumière monte. Là où crête et creux se croisent, elle retombe.
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Kaléidoscopes On dessine un seul secteur, et le reste n'est que de la copie.
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Matière qui coule On ne dessine pas la matière : on lui donne des règles de comportement, et elle fait le reste.
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Fils tendus Aucun fil n'est courbe. La courbe, c'est ce que tous les fils dessinent ensemble.