Campi di flusso
Il campo è una mappa di correnti. I tratti sono i percorsi.
La regola
Un campo di flusso è una mappa di direzioni: in ogni punto della tela, una freccia dice dove andare. La mappa non si disegna, si segue. Una particella viene posata da qualche parte, legge l'angolo del campo nel punto in cui si trova, avanza di un piccolo passo in quella direzione, rilegge l'angolo, e così via. La traccia che lascia è il disegno.
x ← x + passo · cos(angolo), y ← y + passo · sin(angolo), l'angolo essendo letto nel campo in (x, y)
Tutto il carattere dell'opera sta dunque nel campo. Tornano due famiglie di campi: una formula trigonometrica, in cui seni e coseni di scale diverse interferiscono, oppure un rumore, una variazione casuale ma dolce, senza angoli bruschi. Due particelle vicine ricevono quasi la stessa direzione: le loro tracce vanno insieme, si curvano insieme, ed è questo che dà l'aria di una corrente.
La scala fissa la grandezza delle correnti: più motivi si chiedono sulla tela, più le curve si stringono.
A voi
Scegliete un campo, trigonometria o rumore, e la sua scala: il numero di motivi sulla larghezza. Le frecce mostrano la direzione in ogni punto. «Lascia» posa 100 particelle a caso, «Dieci passi» le fa avanzare di dieci passi in un colpo, «Riproduci» le fa avanzare da sole. Togliete la spunta alle frecce per tenere solo le tracce. Cambiare campo o scala cancella le tracce, che appartenevano solo al vecchio campo.
Il disegno qui sopra è uno schema didattico, non l'opera: mostra la regola, ma non riproduce i colori, la dimensione dei punti né la grana della stampa.
Ciò che cambia da un algoritmo all'altro
- Campo di flusso
- Il campo nasce da interferenze trigonometriche, e ogni particella lascia una poligonale continua e nitida.
- Flusso di Perlin
- Il campo nasce da un rumore di Perlin. Una nuvola di particelle lascia tracce a opacità molto bassa, che si accumulano in grana o in foschia invece che in filamenti nitidi.
- Chroma Drift
- Una nuvola di punti deriva in un campo di rumore ciclico e cambia colore con l'intensità locale del campo. Si disegna a punti, mai con tratti continui.
- Sciame di vortici
- Il campo è quello di più vortici puntiformi (la legge di Biot-Savart in due dimensioni). Ogni particella lascia una scia, una poligonale per particella.
- Drappeggio
- Qui niente particelle: linee orizzontali distribuite sull'altezza, ondulate da una sinusoide e poi da un rumore di Perlin in due dimensioni, per un effetto di tessuto.
- Reologia
- Bande di flusso marmorizzate: strati ondulati da un rumore a più scale e poi tranciati, per un effetto di marmorizzazione.
- Strati erosi
- Una griglia di strati geologici, ogni cella spostata da un campo di erosione e da una deriva sinusoidale, per un effetto di roccia stratificata.
- Palinsesto
- Strati di forme sovrapposte, ciascuno eroso dal rumore, poi una patina di crepe tracciate da una passeggiata casuale guidata dal rumore.
- Bruma bassa
- Un campo di densità trasportato da un campo di velocità: l'avvezione semi-lagrangiana di Stam, quella dei fluidi in tempo reale. Il risultato è un'immagine di pixel a tutta superficie.
- Fiamma di seta
- Delle traiettorie partono dal centro, seguono un campo di rumore ondulato, poi vengono copiate per rotazione (otto volte di default). Tracciate con un'opacità bassissima, si accumulano in un velo di seta.
Ciò che decide il caso
Per ogni opera, il programma sorteggia queste impostazioni, entro limiti fissati in anticipo.
- Numero di particelle Campo di flusso da 600 a 1.500
- Scala del rumore Flusso di Perlin da 0,015 a 0,08
- Numero di vortici Sciame di vortici da 3 a 9
Gli algoritmi di questa famiglia
- Campo di flusso
- Flusso di Perlin
- Chroma Drift
- Sciame di vortici
- Drappeggio
- Reologia
- Strati erosi
- Palinsesto
- Bruma bassa
- Fiamma di seta